Simulating War. Por Philip Sabin (Reseña)

Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games. Por Philip A.G. Sabin, Londres- NuevaYork: Continuum (2012). Notas al final del libro. Bibliografía. Pp. xxiv, 363.

Hoy retornamos con una nueva reseña, en esta ocasión dedicada a una obra un tanto especial de la mano de Philip Sabin, profesor del King’s College de Londres y de quién ya reseñamos su anterior libro, Lost Battles, siendo la presente obra si no su continuación natural para abarcar también el periodo contemporáneo.

Pero la obra no es sólo la exposición de la propuesta metodológica expuesta en su libro anterior, donde proponía un modelo de simulación de las batallas campales de la Antigüedad, si no de la exposición de los contenidos y objetivos del máster que lleva impartiendo en el KCL desde el 2003, siendo este un proyecto que llevaba incubando desde que se inició en el hobby hace treinta años, como pone de relieve su ponencia «Playing at War: The Modern Hobby of Wargaming», incluído en el seminario War and Games. En este máster, los estudiantes tienen la oportunidad de estudiar las dinámicas de las campañas militares libradas en diversos periodos históricos, desde batallas y guerras de la Antigüedad hasta conflictos actuales como Afganistán o Irak. El objetivo final de este máster es que el estudiante sea capaz de crear un wargame histórico sobre una guerra, campaña o batalla concretas, realizando para ello la pertinente investigación histórica que documenten el hecho que se quiere simular sobre un juego de tablero.

Como el proyecto de evaluación del máster no es la creación de un juego de naturaleza comercial si no con un enfoque netamente pedagógico, pues debe poderse jugar la partida durante el transcurso de una sola clase de dos horas y alejándose así de los extensos y frecuentemente complejos reglamentos de juegos como los incluídos en las Operational Combat Series, diseñados por D. Essig. Por citar un ejemplo concreto, el reglamento básico de su versión 4.0 tiene 48 páginas mientras que el reglamento del juego Baltic Gap, Summer 1944 (2009) es de otras 48 páginas de extensión, incluyendo además dos mapas de gran tamaño y cientos de fichas de unidades y contadores diversos. Semejante juego, como bien argumenta el profesor Sabin, resulta impracticable como herramienta pedagógica pues su preparación y el correcto aprendizaje de las reglas ya requeriría un desproporcionado número de horas de clase.

En su lugar, el autor propone un modelo de wargame que, por una parte, represente el evento en cuestión a una escala que sólo requiera menos de medio centenar de fichas y, por otra, un reglamento que no exceda la media docena de páginas de extensión. Para ello, el autor propone toda una serie consejos y métodos de trabajo que permitan plasmar, con suficiente fidelidad a la siempre compleja realidad histórica, las opciones que podría plantearse un comandante en campaña. Este objetivo, ciertamente y como reconoce el mismo autor, resulta un tanto ilusorio pues un hipotético jugador difícilmente estará sometido a las tensiones de un jefe de batallón bajo fuego enemigo ni padecerá las incertidumbres ni de las dificultades en el mando y control de las tropas de un comandante en su cuartel general.

Es precisamente el problema de la ausencia de la incertidumbre el que motiva que numerosos wargames de tablero comerciales resulten un engorro en lo que a jugabilidad se refiere, pues se deben recurrir a expedientes de los más peregrinos para intentar simular al máximo lo que normalmente se denomina como niebla de guerra – fog of war. Este problema sólo se da, eso sí, entre los juegos de tablero pues en su contraparte como juego de ordenador la niebla de guerra puede simularse con gran facilidad. En cambio, desde el punto de vista pedagógico, que es el que concierne al profesor Sabin, plantea el problema que la inmensa mayoría de estudiantes de su máster carecen de los más básicos conocimientos de programación, privando así al máster que dirige de toda utilidad académica. De ahí que opte por conformarse en que los wargames producidos por sus estudiantes se parezcan más a un libro de historia de carácter interactivo. Este enfoque también tiene la ventaja de generar un feedback más dinámico entre el autor de juego y sus jugadores-lectores, pues el segundo puede tener la oportunidad de testear por sus propios medios la historiocidad de las tesis que expone el autor y detectar así los posibles errores existentes. En contraste, en el modelo académico al uso, el lector deberá recurrir a contrastar el libro con otros trabajos publicados, no siempre asequibles o accesibles, o incluso documentos no publicados para detectar esos mismos errores cometidos por el autor.

El libro también incluye las reglas de siete juegos de tablero diseñados por él y, en el caso de Roma Invicta?, de uno de sus estudiantes. Todos actúan de acuerdo al modelo que prima la simplicidad: los mapas de juegos de carácter estratégico y operacional son relativamente reducidos en tamaño, representando una escala frecuentemente elevada; sólo se incluyen unas pocas docenas de fichas, impresas en las láminas intermedias y listas para fotocopiar o recortar o descargables en el site del libro; y reglamentos relativamente breves y con pocas o ninguna tabla de resultados de las tiradas. En definitiva, resultan un medio ideal que aúne tres factores esenciales: realidad histórica, habilidad del jugador y la aleatoriedad, conformándose así un modelo explicativo sobre la guerra de carácter dialéctico, más cercano a la propuesta de Beaufre antes que al modelo mecanicista de Liddell-Hart.

Por último, debe subrayarse el extenso apéndice bibliográfico que incluye el libro, reflejando así el ingente trabajo de documentación que el profesor exige a los alumnos de su máster para que, de este modo, los juegos que diseñen no carezcan de rigor histórico. No por ello, el autor no deja de incurrir en algún error: por ejemplo, el autor repite (en n. 35, p. 54 [295]) el consabido mito que fue Hitler quién ordenó la detención del avance alemán contra Dunkerque, permitiendo así la evacuación del Cuerpo Expedicionario Británico a finales de mayo de 1940; en realidad, la iniciativa partió de von Runstedt, jefe del Grupo de Ejércitos B en Francia, siendo éste quién convenció a Hitler de su idoniedad (v. Earl F. Ziemke, «Runstedt» en Correlli Barnett (ed.). Hitler’s Generals, pp. 175-207: 190. Londres: Weidenfeld & Nicolson, 1989). Aún así, el resultado resulta más que satisfactorio y sugerente pues, como el autor describe (p. 125), la elaboración del reglamento de un wargame es a cross between producing an academic analysis, drawing up a legal contract, and writing a computer program.

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